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유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous computing)
- 전자공간과 물리공간을 연결해주는 차세대 기반 컴퓨팅 기술
- 이동성, 인간성, 기능성 등에 따라 여러 가지 컴퓨팅 기술들로 구분될 수 있음
- 유비쿼터스를 이용한 컴퓨팅 기술
| 웨어러블 컴퓨팅 | - 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 출발점 - 컴퓨터를 옷이나 안경처럼 착용할 수 있게 해줌으로써 컴퓨터를 인간의 몸 일부로 여길 수 있도록 하는 기술 |
| 임베디드 컴퓨팅 | - 사물에 마이크로칩 등을 심어 사물을 지능화하는 컴퓨팅 기술 |
| 감지 컴퓨팅 (Sentient computing) |
- 컴퓨터가 센서 등을 통해 사용자의 상황을 인식하여 사용자가 필요로 하는 정보를 제공해주는 컴퓨팅 기술 |
| 노매딕 컴퓨팅 (Nomatic computing) |
- 노매딕 컴퓨팅 환경: 어떠한 장소에서건 이미 다양한 정보기기가 편재되어 있어 사용자가 정보기기를 굳이 휴대할 필요가 없는 환경을 말함 - 사용자는 장소와 상관없이 일정한 사용자 인증을 거쳐 다양한 정보기기를 이용하여 동일한 데이터에 접근해 사용할 수 있음 |
| 퍼베이시브 컴퓨팅 (Pervasive computing) |
- 1998년 IBM을 중심으로 착안되었으며, 유비쿼터스 컴퓨팅과 비슷한 개녕 - 어디든지 어떤 사물이든지 도처에 컴퓨터가 편재되도록 하여 현재의 전기나 가전제품처럼 일상화된다는 비전을 담고 있음 |
| 1회용 컴퓨팅 (Disposable compuitng) |
- 한 번 쓰고 버릴 수 있는 수준의 싼값으로 만들 수 있는 컴퓨터 기술 - 1회용 컴퓨터의 실현은 어떤 물건이라도 컴퓨터 기술의 활용을 지향함 |
| 엑조틱 컴퓨팅 (Exotic computing) |
- 스스로 생각하여 현실세계와 가상세계를 연계해주는 컴퓨팅을 실현하는 기술 |
클라우딩 컴퓨팅
- 인터넷 기술을 활용하여 가상화된 IT 자원을 서비스로 제공하는 컴퓨팅
- 사용자는 IT자원(소프트웨어, 스토리지, 서버, 네트워크)을 필요한 만큼 빌려서 사용하고, 서비스 부하에 따라 실시간 확장성을 지원받으며, 사용한 만큼 비용을 지불하는 컴퓨팅
- 사용자가 필요한 만큼의 자원을 제공받음 -> 소유(클라우드 제공자)와 관리(사용자)를 분리하는 방식
- 인터넷을 통해 가상화된 컴퓨터 시스템 리소스를 제공, 정보를 자신의 컴퓨터가 아닌 클라우드(인터넷)에 연결된 다른 컴퓨터로 처리하는 기술
- 특징: On-demand self - service, 광범위한 네트워크 접근, 자원의 공유, 신속한 융통성, 측정된 서비스
- 분류
| 사설 클라우드(Private Cloud) | 기업 및 기관 내부에 클라우드 서비스 환경을 구성하여 내부사에게 제한적으로 서비스를 제공하는 형태 |
| 공용 클라우드(Public Cloud) | 불특정 다수를 대상으로 하는 서비스로 여러 서비스 사용자가 이용하는 형태 |
| 하이브리드 클라우드(Hybrid Cloud) | - 사설 클라우드와 공용 클라우드를 결합한 형태 - 공유를 원하지 않는 일부 데이터 및 서비스에 대해 프라이빗 정책을 설정하여 서비스를 제공 |
- 유형
| 인프라형 서비스 (Iaas) | - 서버, 스토리지 같은 시스템 자원을 클라우드로 제공하는 서비스 - 컴퓨팅 자원에 운영체제나 애플리케이션 등의 소프트웨어 탑재 및 실행 - 하위의 클라우드 인프라를 제어하거나 관리하지 않지만 스토리지, 애플리케이션에 대해서는 제어권을 가짐 |
| 플랫폼형 서비스 (Paas) | - 인프라를 생성, 관리하는 복잡합 없이 애플리케이션을 개발, 실행, 관리할 수 있게 하는 플랫폼을 제공하는 서비스 - 개발 위한 플랫폼을 구축할 필요없이, 필요한 개발 요소를 웹에서 빌려 쓸 수 있게 하는 모델 - OS, 애플리케이션과 애플리케이션 호스팅 환경 구성의 제어권을 가짐 |
| 소프트웨어형 서비스 (Saas) = 주문형 소프트웨어 |
- 소프트웨어 및 관련 데이터는 중앙에 호스팅되고 사용자는 웹 브라우저 등의 클라이언트를 통해 접속하여 소프트웨어를 서비스 형태로 이용하는 서비스 |
엣지 컴퓨팅 = MEC(Mobile Edge Computing) = 포그 컴퓨팅(Fog Computing)
- 말단 기기에서 컴퓨팅을 수행하는 것을 말함
- 사용자들이 사용하는 단말 장치들과 가까운 곳에 컴퓨팅 장치가 위치함
*클라우드 컴퓨팅은 데이터를 처리하는 곳이 데이터 센터
- 지금까지 엣지에 위치한 장비들이 단순히 데이터 전송의 역할만을 수행하거나 데이터 저장의 역할만 수행했다면, 엣지 컴퓨팅에서는 '엣지' 장비에 컴퓨팅 능력을 부가하여 데이터 분석을 할 수 있도록 만듦
- 분산된 개방형 아키텍처로서 분산된 처리성능을 제공하여 모바일 컴퓨팅 및 IoT 기술을 지원함
인공지능
- 사고 해결 유무에 따른 구분
| 약한 인공지능 (weak AI, narrow AI) |
- 어떤 문제를 실제로 사고하거나 해결할 수 없는 컴퓨터 기반의 인공적인 지능을 만들어 내는 것에 대한 연구 - 학습을 통해 특정한 문제를 해결함 - 특정 문제를 해결하는 지능적 행동으로 사람의 지능적 행동을 흉내 낼 수 있는 수준이며, 대부분의 인공지능 접근 방향임 - 흉내 내는 수준을 지능적이라고 할 수 있는지는 중국인 방 사고실험(Chinese room thought experiment)을 통해서 대답할 수 있음 |
| 강한 인공지능 (strong AI) |
- 실제로 사고하거나 해결할 수 있다는 점에서 약한 인공지능과 차이가 있음 - 인간형 인공지능: 인간의 사고와 같이 컴퓨터 프로그램이 행동 및 사고함 - 비인간형 인공지능: 인간과 다른 형태의 사고 능력을 발전시키는 컴퓨터 프로그램 - 사람과 같은 지능을 말하며, 마음을 가지고 사람처럼 느낌녀서 지능적으로 행동하는 기계 - 추론, 문제해결, 판단, 계획, 의사소통, 자아의식(self - awareness), 감정(sentiment), 지혜(sapience), 양심(conscience) 등의 인간의 모든 지능적 요소를 포함함 - 강한 인공지능이 구현된다면 튜링 테스트를 완벽하게 통과할 것임 * 튜링 테스트: 50년대 앨런 튜링이 제작한 테스트로 5분간 대화(텔레프린터)를 통해 통/불통을 결정 - 강한 인공지능을 갖는 객체들이 만들어지면 이들의 관리, 대우 등에 대한 사회적, 윤리적, 법적 문제도 발생할 수 있음 |
- 인공지능 기술의 특성
| 일반성 | 중요 성질을 공통적으로 가지고 있는 상황을 그룹화함 |
| 방대성 | 중요 성질이 공통적으로 형성되기 이전의 기초자료는 매우 방대함 |
| 부정확성 | 현실문제에서 주어지는 정보가 부정확하며, 그로 인해 표현 역시 불명확함 |
| 지식 이용 | SW는 자료나 정보를 사용하는 반면 인공지능은 인관과 같은 지식을 이용 |
| 추론기능 | 작은 자료로 핵을 찾거나 많은 자료에서 공통점을 찾아내는 등 인간의 사고과정에서 발생하는 추론기능과 같음 |
| 휴리스틱 탐색 | 정형적인 방법의 원리를 이용하여, 방대한 양의 탐색영역에서 최적의 해를 구하고자 일정한 규칙에 근거하여 해를 찾는 방법인 휴리스틱 탐색 기능을 제공함 |
| 출력효율성 제고 | 입력 정보가 비교적 완전 혹은 완벽하지 않더라고 결과물을 생성하는 기능 |
연구 지능의 요소 기술
| 탐색(search) | 문제의 답이 될 수 있는 것들의 집합을 공간(space)으로 간주하고, 문제에 대한 최적의 해를 찾기 위해 공간을 체계적으로 찾아보는 것 | |
| 지식표현 (knowledge representation) |
문제 해결을 이용하거나 심층적인 추론을 할 수 있도록 지식을 효과적으로 표현하는 방법 | |
| 추론(interence) | - 가정이나 전체로부터 결론을 이끌어내는 것을 말함 - 관심 대상의 확률 또는 확률분포로 결정하는 것 |
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| 기계 학습 (machine learning) |
- 경험을 통해서 나중에 유사하거나 같은 작업(task)을 더 효율적으로 처리할 수 있도록 시스템의 구조나 파라미트를 바꾸는 것을 말함 - 환경과의 상호작용에 기반한 경험적인 데이터로부터 스스로 성능을 향상시키는 시스템을 연구하는 기술 |
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| 지도학습 (supervised learning) |
- 문제(입력)와 답(출력)의 쌍으로 구성된 데이터들이 주어질 때, 새로운 문제를 풀 수 있는 함수 또는 패턴을 찾는 것 - 분류, 회귀 통해 분석 - 레이블 X - 선형 회귀 분석, 로지스틱 회귀, 결정트리, 라이브베이즈 등 |
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| 비지도학습 (unsupervised learning) |
- 답이 없는 문제들만 있는 데이터들로부터 패턴을 추출하는 것(군집화) - 입력은 주어지나 대응되는 출력이 없으며, 입력 패턴들의 공통적인 특성을 파악하는 것이 학습의 목적 - 레이블 O - 군집화, 자원축소, K-Means, 연관관계분석 등 |
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| 강화학습 (reinforcement learning) |
- 문제에 대한 직접적인 답을 주지는 않지만 경험을 통해 기대 보상(expected reward)이 최대가 되는 정책(policy)을 찾는 학습 - 입력 X에 대해 행위의 포상을 기억하고 학습 - 성공/실패를 반복(시행착오)하며 학습 |
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| 계획수립(planning) | 현재 상태에서 목표하는 상태에 도달하기 위해 수립해야 할 일련의 행동 순서를 결정하는 것 | |
딥러닝
: 사람의 개입이 필요한 기존의 지도학습(Supervised Learning)에 보다 능동적인 비지도학습(Unsupervised Learning)이 결합되어 컴퓨터가 마치 사람처럼 스스로 학습할 수 있는 인공지능 기술
- Artificial Intelligence: 사고나 학습 등 인간이 가진 지적능력을 컴퓨터를 통해 구현하는 기술
- Machine Learning: 컴퓨터가 스스로 학습하여 인공지능의 성능을 향상시키는 방법
- Deep Learning: 인간의 뉴런과 비슷한 인공신경망 방식으로 정보를 처리
| 머신러닝 | - 인공적인 학습 시스템을 연구하는 과학과 기술, 즉, 경험적인 데이터를 바탕으로 지식을 자동으로 습득하여 스스로 성능을 향상시키는 기술 - 데이터를 기반으로 모델을 자동으로 생성하는 기술 - 실세계를 복잡한 데이터로부터 규칙과 패턴을 발견하여 미래를 예측하는 기술 - 입출력 데이터로부터 알고리즘을 자동으로 생성하는 기술 - 지도학습과 비지도 학습으로 구분 * 지도학습: 분류(Classification)와 회귀(Regression)로 분류 * 비지도학습: 군집(Clustering)으로 분류(패턴 추출) |
| 딥러닝 | 사람이 가르치지 않아도 컴퓨터가 스스로 사람처럼 학습할 수 있는 인공지능 기술 |
| 퍼셉트론 (Perceptron) |
- 인공신경망의 한 종류 - 데이터가 입력층과 출력층만 있는 구조를 단층 퍼셉트론이라고 함 - 인공 신경망의 단층 퍼셉트론은 한계가 있으며, 비선형적으로 분리되는 데이터에 대한 제대로 된 학습이 불가능하다는 것 - 단층 퍼셉트론으로 AND 연산에 대해서는 학습이 가능, XOR에 대해서는 학습이 불가능 하다는 것이 증명됨 - 위의 문제를 극복하기 위한 방안으로 입력층과 출력층 사이에 하나 이상의 중간층(은닉층)을 두어 비선형적으로 분리되는 데이터에 대해서도 학습이 가능하도록 다층 퍼셉트론이 고안됨 - 입력층과 출력층 사이에 존재하는 중간층을 은닉층이라고 부름 - 입력층과 출력층 사이에 여러 개의 은닉층이 있는 인공 신경망을 심층 신경망이라 부르며, 심층 신경망을 학습하기 위한 알고립즘을 딥러닝이라고 함 |
| 합성곱 신경망 CNN (Convolutional Neural Networks) |
- 합성공 신경망으로 기존의 방식은 데이터에서 지식을 추출해 학습이 이루어졌지만, CNN은 데이터의 특징을 추출하여 특징들의 패턴을 파악하는 구조 - 컴퓨터 양상처리에 적합한 합과 곱의 연산이 있는 신경망 - 어떤 특정값들을 합한 뒤 곱하는 신경망 - 합성곱 연산: 입력데이터를 필터라는 행렬과 연산하여 사용 |
| ResNET | 2015년 ILSVRC(ImageNet Large Scale Visual Recognition Challenge)에서 1위를 차지한 CNN 모델 |
| 순환신경망 | - 자연어 처리와 같은 순차적 데이터를 처리하는 데 주로 상요되는 것으로 이전 시점의 정보를 은닉중에 저장하느 방식을 사용 - 입력값과 출력값 사이의 시점이 멀어질수록 이전 데이터가 점점 사라지는 기울기 소멸 문제가 발생하게 되었고, LSTM은 이전 정보를 기억하는 정도를 적저맇 조절해 이러한 문제를 해결함 |
| LSTM | - 순환 신경망(RNN) 기법의 하나 - 기존 순환 신경망에서 발생하는 기울기 소멸 문제(Vanishing Gradient Problem)를 해결하였음 |
| Deepfake | - 특정 인물의 얼굴 등을 인공지능 기술을 이용해 특정 영상에 합성한 편집물 - 인공지능(AI) 기술을 이용해 제작된 가짜 동영상 또는 제작 프로세스 자체라고 할 수 있음 - 딥페이크는 딥러닝과 페이크의 합성어 |
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